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 Totalement débutant    Explications et exemples pour bien
  comprendre cette notion. | 
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 Note:
  dans le cadre des économies d'eau, il est conseillé de fermer le robinet
  avant de s'essuyer... me dit très
  justement Valery d'A. | 
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| Exemple
  avec l'indication d'un itinéraire 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Récréation
| Choisir
  un chiffre C de 1
  à 9, le multiplier par 37, ajouter ce
  nombre à lui-même, encore une fois. Surprenant non? Exemple: je
  choisis 7. Alors, 7 x 37 = 259; 259 + 259 = 518; 518 + 259 = 777  Lorsque
  je choisis un chiffre C,
  je donne une valeur à C, j'affecte un
  chiffre à C. | 
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   | Calcul
  des dix premiers carrés C = n² 
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 | 1)      Mettre 10 dans la variable Max; | |
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 | 2)      Mettre 1 dans la
  variable n; | |
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 | 3)      Calculer n x n; | |
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 | 4)      Mettre cette valeur
  dans C; | |
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 | 5)      Imprimer "la
  valeur de n" suivi de " ² 
  ="  puis la "valeur de
  C"; | |
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 | 6)      Ajouter 1 à n; | |
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 | 7)      Si n = Max alors
  Arrêt,  | |
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 Chaque rectangle est une instruction élémentaire. Ici, pour dire mettre 10 dans la mémoire nommée Max, on utilise le
  symbole ":=". On lit: M prend la valeur 10. C'est une affectation. 
 Un hexagone aplati indique un test dont le résultat est oui ou non
  (vrai ou faux). On indique clairement ce que l'on fait dans chacun des cas. | 
 Imaginez
  une machine qui sait exécuter ces instructions, elle pourra le faire des
  milliers de fois sans se fatiguer et avec des valeurs aussi grandes que vous
  voulez. | |
Voir Exemple de recherche des nombres
premiers (diaporama junior)
 
Affectation
| L'affectation
  consiste à préciser la valeur d'une variable dans l'algorithme. Si
  je veux affecter la valeur 10 à la variable baptisée Max, je note: 
 
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| Un
  algorithme est un mot savant pour dire "recette de calcul pour
  ordinateur".   
 
 
 Un
  algorithme comporte trois types d'instructions, plus un: 
 
 
 
 Tous
  les programmes du monde ont été et seront élaborés en utilisant des
  algorithmes. Cependant les informaticiens ont cherché à y échapper en
  inventant d'autres modes de traitement. Par exemple, en imitant le fonctionnement des neurones de l'homme ou même le comportement des
  animaux-sociaux.   | |
| Scratch: un jeu éducatif (gratuit sur Internet) qui
  permet la mise en place d'algorithmes et leur programmation sans que vous
  vous rendiez compte que vous programmez.
  Réalisation de scénettes. Plaisir immédiat. 
  Usage en ligne ou téléchargement. Dès l'âge de 8 ans. Utilisé dans les
  écoles. Il n'existe pas plus simple ! | |
| Calcul des carrés 
 
 | Commentaire On construit le programme
  en fouillant dans les boites à outils. On sélectionne les instructions (les
  barres horizontales) pour les amener dans la zone de travail et les assembler
  comme indiqué sur la copie ci-contre. Le drapeau
  vert sert à démarrer le programme lorsqu'on clique dessus. On a créé les variables Max, n et carré avec les outils Données.
   La boucle répéter
  a été sélectionnée dans les outils Contrôle.
   L'égalité n
  = Max comme la multiplication n x n
  sont extraites des outils Opérateurs. On ajoute 1
  à n avant au début de la boucle. On attend une
  seconde avant le nouveau passage dans la boucle, ceci  pour laisser le temps de constater
  l'affichage de n et de son carré sur l'écran. En bas, l'affichage tel qu'il
  apparait en fin de programme: le carré de 8 est 64. | 

 
Exemple d'un algorithme simple
| Étapes
  de construction d'une figure 
 Combien d'étapes pour que la figure comporte 439 carrés. Principe
  du comptage Pour passer d'une
  figure à la suivante on ajoute un élément à chacune des trois extrémités,
  soit  + 3 à chaque itération: S(n
  + 1) = S(n) + 3 avec S(1) = 1 On compte: 
 Formulation La quantité croit en fois
  3 en partant de quelque chose: S = 3n + k;  En prenant une valeur
  quelconque comme:  n
  = 4 et S = 10 => 10 = 3 x 4 + k => k = –2  et  S = 3n – 2 Pour
  atteindre 439, quelle est la valeur de n? 439
  = 3n – 2 => 3n = 441  =>  n = 147 | 
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 | L'opération exécutée par cet
  algorithme peut être mise en équation avec x comme variable d'entrée et y le
  résultat. y = (x – 6) (x – 2) Nous vérifions que la
  fonction s'annule bien pour x = 6 et x = 2. En développant: y = x² – 2x
  – 6x + 12 = x² – 8x + 12 Nous obtenons une fonction
  non-linéaire; Elle est
  du deuxième degré. | |
Cette question comptait
pour 5 points sur 40 au Brevet
de 2014

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