NOMBRES - Curiosités, théorie et usages

 

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Sommaire de cette page

>>> Candy Crush Saga

>>> Type de problème

>>> English corner

 

 

 

 

 

Candy Crush Saga

 

*    Puzzle temps réel sorti en 2012 par King Digital Entertainement. Installé plus d'un demi milliard de fois (août 2015).

*    S'inspire de nombreux autres jeux du type Tétris et plus récemment Bejeweled.

*    Sorte de morpion où il faut aligner trois friandises (candy). Alors elles explosent (crush) et disparaissent tout en laissant leur place aux bonbons situé au-dessus.

*    Le jeu est sans fin et présente d'autres objectifs (saga).

*    Devenu le jeu vidéo le plus populaire en 2013 (45 millions de joueurs). Presque cent millions en mars 2014.

*    Rétribué par la publicité omniprésente et incitative.

*    Comme beaucoup de jeux, vous disposez de vies gratuites qui, une fois perdues, vous seront restituées plusieurs heures plus tard; sauf à procéder à un achat (un peu moins d'un euro pour cinq vies). L'envie est telle que peu résistent à l'attente. C'est comme cela que le jeu devient payant.

 

 

 

 

Problème du type NP

 

*    Jeu très addictif car simple à jouer, pourtant fruit d'une complexité sous-jacente.

*    Selon Toby Walsh, de l'université de Nouvelle Galle du sud, y trouver une solution serait un énorme casse-tête, même pour un spécialiste des mathématiques

*    Il a classé ce jeu dans les problèmes de type NP, dit autrement, les plus complexes possibles quasiment non traitables.

*    Les variantes ajoutées augmentent sans cesse la difficulté.

*    Ceci-dit, les jeux comme Mario ou Zelda sont aussi réputés pour être du type NP.

 

*    Walsh a étudié une version généralisée de Candy Crush dont les bords du plateau étaient sans limite. Il s'est mis à chercher des séries mouvements de jeu qui produisaient un certain score.

*    Il a créé des combinaisons de bonbons analogues à des affirmations mathématiques. Des prédicats présents dans les problèmes de logique booléenne mettant en évidence des contradictions éventuelles entre chaines d'affirmations. Or, tester de telles conditions est un problème de type NP-complet.

*    La complexité de tels problèmes croit démesurément lorsque les variantes du jeu augmentent.

*    Résoudre une fois de tels problème donnerait une piste pour les résoudre tous. Mais les chercheurs pensent que cela n'arrivera jamais.

 

 

 

 

English corner

 

Toby Walsh at the University of New South Wales and the computing research centre NICTA – both in Sydney, Australia – analysed the game and discovered that it belongs to a class of mathematical problems called NP-hard, meaning it can be very difficult to find a solution.
 

 

 

 

 

 

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