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22 Novembre
2025
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Édition du: 14/04/2026 |
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INDEX |
Types de Nombres – GRILLES |
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CHEMINS sur GRILLE / RÉSEAU Domaines des graphes et de
la combinatoire.
On dit chemin ou trajectoire (path) On dira grille ou réseau ou quadrillage ou graphe ou même échiquier. Notez que treillis à une signification
particulière en maths. Divers types: chemins en escalier, chemins
avançant seulement vers le droite ou vert le haut,
chemins qui, en plus, permettent le trajet diagonal, … Chemins contenus dans une portion de la grille,
en dessous d'une diagonale par exemple. Combien de chemins possibles pour relier deux
points de la grille ? Sujet de combinatoire qui fait l'objet de
nombreuses études théoriques tant ce domaine est complexe, mais recélant de
nombreux cas d'applications. |
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Sommaire de cette page >>> Chemin sur grille ou chemin sur réseau >>> Cas historique: le vote >>> Cas historique: la ruine du joueur |
Débutants Glossaire |
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On dit chemin ou trajectoire. La progression unitaire
est appelée: pas Parcourir la grille On se donne un
quadrillage régulier dit grille ou réseau (anglais: grid
or lattice). On dessine une ligne
brisée qui relie certains points du quadrillage: c'est un chemin de grille
(anglais (lattice path).
Il peut être orienté ou non. Selon les contraintes de
parcours, il existe plus ou moins de chemins pour relier deux points en
passant par les points de la grille. Comment calculer la quantité des chemins
possibles ? |
Pionnier – 1889 L'officier français, mathématicien amateur et
aussi historien Henri Auguste Delannoy est connu pour avoir étudié
ces chemins de réseau notamment via le mouvement de la tour sur un échiquier
de formes diverses. Nombreuses applications des chemins sur
grille: marche aléatoire, fractions continues, arbres, cartes planes,
mots et caractères, pavages, … et, de nombreux développements en
mathématiques avancées comme la combinatoire de dénombrement, la combinatoire
algébrique, combinatoire asymptotique,
physique combinatoire, théorie des probabilités, algèbre de calcul par
ordinateurs, … |
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Quelques exemples de réseaux (bleus) et chemins
(rouges)
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Types de
chemins sur grilles classiques (rectangulaires)
Tous les chemins partant
du point (0,0). À gauche, ils se terminent en (n, k) et à droite en (n, 0). En haut chemins positifs
et négatifs; en bas, toujours positifs. |
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Voir Brève 49-974
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Chemins généralement étudiés Les chemins
auto-évitants (CAE): il ne passe jamais deux fois sur le même point.
Comme les serpents, ils ne se mordent jamais la queue. Imaginez que vous vous
promeniez dans une ville dont le plan est un quadrillage régulier
(Manhattan), en vous interdisant de passer plus d’une fois à chacun des
carrefours. Un tel chemin s'il est fermé (illustration) est un polygone
auto-évitant. (PAE). Les CAE ont été
introduits en 1948 par le chimiste Paul Flory (prix Nobel 1974) dans le but
de modéliser le comportement des polymères plongés dans un solvant |
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Escalier (staircase walk) Un modèle
particulièrement étudié est en forme d'escalier. Progression vers la droite
ou vers le haut; sans retour en arrière. On ne fait pas attention
à la hauteur de la marche ! Imaginez la tour aux
échecs qui partirait du coin bas-gauche et progresserait sans revenir en
arrière vers le coin haut-droit. Voir
Chemins de
Manhattan |
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Diagonale La progression selon la
diagonale montante est permise. Voir Nombres de Delannoy |
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Contraint par la diagonale Le chemin ne doit jamais
passer au-dessus de la diagonale montante. Voir Chemins de Dyck / Nombres
de Schröder |
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Condition du vote
On demande la
probabilité que, durant le dépouillement des voix, le nombre de voix pour A
soit toujours supérieur au nombre
de voix pour B. Résolution Ce problème a été résolu
en utilisant des chemins sur des réseaux dans le plan. Il est considéré comme
le point de départ de la théorie des chemins sur réseau. |
Théorème du premier tour (first ballot theorem) En 1887, Joseph Bertrand publie la réponse dans les
Comptes rendus de l'Académie des
Sciences: La probabilité est
donnée par cette formule:
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Réseau Pour représenter les
votes, on utilise un réseau orthonormé, un système d'axes avec coordonnées
entières. En commençant par
l'origine, chaque vote est représenté un cran plus loin en abscisse avec un
trait oblique dans la direction du gagnant: vers le haut pour A et vers le
bas pour B. Dans les deux cas (vert
et rouge), c'est A qui gagne au final par deux voix
d'avance. Mais, seul le chemin
vert répond à l'hypothèse: toujours supérieur. Réseau de Dyck Cas particulier ou le
chemin est supérieur, passe par des nuls et se termine par un nul. Ce sont
des chemins de Dyck (Dyck paths). SUITE en Réseaux de Dyck |
Graphique témoignant du vote par douze votants
Exemple de réseau de Dick
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Historique Lettre de Blaise Pascal
à Pierre Fermat en 1656. Ruine du joueur (gambler's ruin problem) façon Huygens Chaque joueur commence
avec 12 points. Un lancer est réussi si le premier joueur fait 11 et, c'est
14 pour le second. Un lancer réussi ajoute
un au score de ce joueur et soustrait un du score de l'autre joueur. Le perdant du jeu est le
premier à atteindre zéro point. Quelle est la
probabilité de victoire de chaque joueur ? |
Ruine du joueur façon
historique Alice et Bob, jouent à
pile ou face. Alice commence le jeu
avec a euros et Bob avec b euros. La partie se
termine dès qu'un des joueurs est sans le sou. Règles: les joueurs
lancent une pièce à tour de rôle. À chaque tour, le gagnant reçoit un euro du
perdant.
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