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| FRACTALES en PRATIQUE    Comment
  construire soi-même des dessins originaux 
  avec une programmation minimale? Utilisation du logiciel très répandu
  dans nos écoles: Scratch. Quelques exemples simples pour commencer à pratiquer et être prêts pour programmer vos propres images fractales. | 
 
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| Si vous vous lancer
  dans un peu de programmation 
 En quelques instructions simples, on
  obtient un effet saisissant.    
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Accès au logiciel Scratch
| Le logiciel Scratch est téléchargeable
  gratuitement et immédiatement utilisable. | 
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| Arrière-plan 
 | Construire une simple ligne bleue en bas de
  l'écran en arrière plan. 
 
 
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| Mise en place du lutin balle 
 | Dans la bibliothèque des lutins, choisir la balle
  jaune (par exemple). Utilisez le bouton rétrécir (flèches centripètes)
  pour mettre la balle à la taille que vous désirez. | |
| Programme 
 Résultat (exemple) 
 | Départ lorsque le drapeau vert est cliqué. Se pré-positionner dans une position quelconque
  en haut de l'écran. Lancement d'une boucle dans laquelle si rien ne
  se passe on descend le lutin de 10 pas (ajouter -10 à y) Si, par contre, le lutin (la balle) touche la
  barre bleue ou une balle déjà placée (jaune), alors poser la balle à cet
  endroit (effet de l'instruction clone). Une condition complémentaire permet de détecter
  la fin de la partie. C'est le cas d'une balle qui serait positionnée dans le
  haut de l'écran. Alors, on arrête le programme (script). Note: les sons introduits dans le programme sont
  disponibles dans la sonothèque accessible avec l'onglet son. Les balles tombent d'un point choisi au hasard du
  haut de l'écran. Elles se figent si elles rencontrent la barre bleue ou
  encore si elles touchent une autre balle déjà positionnée. À chaque exécution de ce programme, la figure
  obtenue sera différente. Plus la balle sera petite et plus l'effet sera
  spectaculaire, mais au prix d'un temps d'exécution allongé. | 
| Variante – Double chute 
 | Le trait bleu est placé au milieu. Le lutin jaune et dupliqué en lutin bleu. Le programme est dupliqué en même temps. Les paramètres sont ajustés pour faire tomber les
  balles dans l'autre sens et pour figer les balles sur les balles bleues
  existantes et non plus les jaunes. La barre bleue peut prendre d'autres formes et,
  ainsi, engendrer d'autres motifs. | 
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| Programme Exemple 
 | Notre but maintenant est d'accélérer le
  remplissage au moyen de deux procédés. On introduit un plafond mobile pour verser les
  balles (ymax). Chaque fois que la balle noire se fixe, on fait monter le
  plafond si nécessaire. La balle rouge descend maintenant d'un seul pas à
  chaque itération mais sur une courte distance, minimisant le temps de chute. Deuxième procédé: nous faisons tomber plusieurs
  balles en dupliquant les lutins balles. Attention deux balles en train de
  tomber et qui se touchent ne doivent pas se figer.  La parade: les balles qui tombent sont rouges et
  on les transforme en noir pour les figer. Pour cela, on fait appel à
  l'instruction changement de costume. 
  On a donc créé deux costumes sous l'onglet costume; chacun de quelques
  pixels. Bonus: on introduit une petite oscillation
  aléatoire en x pour densifier le motif. Maintenant que le premier lutin est prêt,
  cliquez-droit sur ce lutin et faites dupliquer. Recommencez autant de fois
  que vous voulez. Notes: une balle qui
  percole produit un son crépitant. | |
 
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| Programme 
 | Dans ce cas chaque point qui se fige est répété
  huit fois selon des positions symétriques par rapport aux axes horizontaux et
  verticaux et aux deux axes obliques à 45°. Pour éviter un calcul en relatif, les coordonnées
  du point qui se fige sont mémorisées en xmem et ymem. Ce lutin est estampillé huit fois aux positions
  indiquées dans le programme. Note: le motif peut
  être interrompu lorsqu'on le désire en cliquant l'octogone (pas d'arrêt
  automatique). Exemples | |
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Voir Fougère avec Python
(percolation de bulles)
 

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